检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]哈尔滨师范大学体育科学学院,黑龙江哈尔滨150025 [2]北京体育大学,北京100084
出 处:《青少年体育》2020年第6期69-71,共3页Youth Sport
摘 要:近年来,素质拓展课程以教学游戏作为主要的活动方式和知识的载体,凭借近似真实的情境设计和新奇的高峰体验环节赢得了学生的一致好评。目前从体验式学习理论视角来探讨与具体学科结合的教学游戏设计尚处于起步阶段,并具有前瞻性。本文采用文献资料法、逻辑分析法等研究方法,从体验式学习理论的视角出发,力图通过探索拓展游戏与教育融合的新途径为学校素质拓展课程教学游戏设计理论的研究提供新的方法和思路,为学校素质拓展课程提供更多的教学素材。
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