检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘克华[1] 朱铖 Liu Kehua;Zhu Cheng
出 处:《南京艺术学院学报(美术与设计)》2020年第6期183-185,共3页Journal of Nanjing Arts Institute:Fine Arts & Design
基 金:2020年度东南大学中央高校基本科研业务费项目(2242020S0046)。
摘 要:在国内还在研究如何利用动漫这一载体进行民俗传承时,日本的动漫产业自身已经发生了部分民俗化。从可利用载体向民俗本身的转变过程是怎样的?对我国又有怎样的启示?笔者在空间实践——空间表征——表征空间的空间理论视角下分析动漫产业和传统民俗的关系,以及共建现代民俗的成因,希望对我国的动漫产业有抛砖引玉的效果。
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