检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:梁岩[1]
机构地区:[1]北京青年政治学院
出 处:《视听界》2021年第2期45-49,共5页
基 金:北京市社会科学基金青年项目“青年文化视域下的网络文艺生产研究”(19YTC045)的阶段性研究成果。
摘 要:互联网是一种场景媒介的代表,在虚拟和现实空间形成了更加多元的互动场景文化。网络视听文艺作为网络文艺的重要组成,以其去中心、年轻化、游戏化、日常生活审美化等特征为用户构建了“场景化”的审美接受方式。文章以游戏场景、社交场景、迷场景三个角度为例,分析了网络视听文艺场景构建的内容和方式。在新的艺术和技术生态中,传统媒体的“受众”转变为网络的“用户”,游戏感、多社群化、粉丝文化等成为网络视听文艺接受美学的新特征,为用户提供了更加多元且日常化的审美体验。
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