检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张志强[1]
机构地区:[1]河南科技大学,河南洛阳471023
出 处:《河南科技》2020年第18期110-112,共3页Henan Science and Technology
摘 要:原告Electronics公司于1985年起诉被告公司发行的游戏Scramble2侵犯了其所发行游戏Scramble的知识产权,受理法院提出了将游戏画面作为视听作品进行保护的创造性的裁判思路,这是世界范围内将游戏视为试听作品的第一案,这一判决的出现无疑为后续世界范围内的电子游戏知识产权保护工作开创了先河。近年来,越来越多的游戏诉讼在国内出现,2016年上海的“奇迹MU”一案是国内首次将游戏作为类电作品。游戏产业的不断发展是促使法律制度不断完善的机会,但也对司法实践提出了更大的挑战,如何确定赔偿数额、划分赔偿责任、确定侵权行为等,都是在当前市场经济环境下急需解决的问题。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.117