检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:鲍文轩 李凤新[1] Bao Wenxuan;Li Fengxin(Sport College of Inner Mongolia Normal University,Hohhot 010020,Inner Mongolia,China)
机构地区:[1]内蒙古师范大学体育学院,内蒙古呼和浩特010020
出 处:《体育科技文献通报》2021年第8期140-141,144,共3页Bulletin of Sport Science & Technology
摘 要:电子竞技作为我国体育产业中新近崛起的产业,吸引了大量人群的参与并关注,电子竞技市场发展迅猛,市场不断扩大。本文采用了文献研究、数理统计和逻辑分析的方法,分析了我国电子竞技市场发展变化的因素,并提出了对未来的展望。As a newly rising industry in China sports industry,e-sports has attracted great attention and large number of participants.The e-sports market develops rapidly and expands continuously.This paper adopts the methods of literature,mathematical statistics and logic analysis t the development and change factors of China e-sports market,and puts forward the prospect for the future.
分 类 号:G804[文化科学—运动人体科学]
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