检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王露露[1] 闫静[2] 周延 WANG Lulu;YAN Jing;ZHOU Yan(School of Information Resource Management,Renmin University of China,Beijing 100872;School of History and Culture,Shandong University,Jinan 250100;School of Arts,Renmin University of China,Beijing 100872)
机构地区:[1]中国人民大学信息资源管理学院,北京100872 [2]山东大学历史文化学院,济南250100 [3]中国人民大学艺术学院,北京100872
出 处:《档案学研究》2021年第4期80-86,共7页Archives Science Study
基 金:中国人民大学2019年度拔尖创新人才培育资助计划;2019年国家社会科学基金青年项目“后现代语境中的档案与身份认同研究”(19CTQ034)的阶段性研究成果。
摘 要:数字媒体在构造愈加完整化、多元化且结构化的数字记忆的同时,却也逐渐忽略了文本世界中潜在的人类情感、审美趣味和符号价值。档案艺术主张从真实的历史中构建可用于人类解读的记忆,以社交游戏Second Life为例,从观感、文本和记忆出发,分析档案艺术的主要特征。通过案例分析,得到如下启示:一是利用复制技术,认可记忆无序所固有的历史价值;二是利用符号价值,建立基于情感联系的文本世界;三是协调技术与艺术、人类智慧与机器智慧、数字媒体与档案艺术之间的关系,挖掘图书馆、档案馆和博物馆等记忆机构可以参与的构造知识分子话语权、激发公众情感等其他活动。While digital media construct more and more complete,diversified and structured digital memories,it gradually ignores the potential human emotions,aesthetic interests and symbolic values in the text world.Archival art advocates constructing memories that can be interpreted by humans from the real history.Taking the social game Second Life as an example,the assumption of archival art is analyzed from the aspects of perception,text and memory.Through the case analysis,the following enlightenment is obtained.Firstly,using the replication technology to recognize the historical value inherent in memory disorder.Secondly,using the symbolic value to establish a text world based on emotional connections.Thirdly,coordinating the relationship between technology and art,human wisdom and machine intelligence,digital media and archival art,to discover other activities in which memory institutions such as the LAM can engage in constructing the discourse power of intellectuals and stimulating public emotions.
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