基于ZBrush的写实面片毛发制作流程的改进探索  

The Improvement Exploration of Realistic Patch Hair Making Process Based on ZBrush

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作  者:庄锴 ZHUANG Kai(Guangdong Literary&Art Vocational College,Guangzhou 511400,China)

机构地区:[1]广东文艺职业学院,广东广州511400

出  处:《现代信息科技》2021年第7期54-58,62,共6页Modern Information Technology

基  金:2018年度广东省普通高校优秀青年创新人才培养计划资助项目(2018GWQNCX070)。

摘  要:在三维角色制作过程中,传统的面片毛发摆放方法因其梳理工具效率偏低且不够直观。通过设计优化了写实毛发制作的技术流程,利用贴图烘焙,把不能直接用于影视与游戏模型的FiberMesh毛发转化为写实毛发贴图、放弃复杂面片摆放效率偏低的3dsMax,转而拓展使用ZBrush的曲线弯折变形器,更加直观灵活梳理出复杂的发型,最终,提升了写实角色模型毛发制作效率。为游戏角色模型、影视动画模型毛发的设计提供了新思路。In the process of 3D character making,the traditional patch hair placement method is inefficient and not intuitive because of its combing tool.Through the design,the technical process of realistic hair production is optimized.By using map baking,the FiberMesh hair that can’t be directly used in film and television and game models is transformed into realistic hair mapping,and the 3dsMax with low efficiency of complex patch placement is abandoned.Instead,the curve bending deformer of ZBrush is expanded to comb out complex hairstyles more intuitively and flexibly.Finally,it improves the hair production efficiency of realistic character model.It provides a new idea for the hair design of game character model and movie animation model.

关 键 词:面片毛发 FiberMesh 曲线弯折 写实毛发 

分 类 号:TP317[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]

 

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