检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:姜宇辉[1] Jiang Yuhui
机构地区:[1]华东师范大学哲学系
出 处:《文艺研究》2021年第8期103-113,共11页Literature & Art Studies
基 金:国家社会科学基金一般项目“当代法国哲学的审美维度研究”(批准号:17BZX015)成果。
摘 要:游戏的操作可以分为界面、引擎、算法三个基本层次,三者的关系可概括为显与隐的本体论关系,互动的感性界面之显必须以引擎和代码之隐为根本前提。但伊恩·博格斯特这样的游戏设计者和理论反思者,往往更倾向于以隐藏的物性为基础来阐释游戏的单元操作。有必要对此种物导向的哲学立场进行纠偏,并以时间性为纽带,重建主观体验和客观操作之间的切实关联。在实时的体验这个关键现象之中,互动界面的因果序列和引擎环境的整体效应彼此呼应,相得益彰,但最终皆落入算法的"无时"操控的遍在陷阱。元游戏的反思维度的凸显,恰好提供了一个从实时到瞬时、从肯定到否定、从连续到断裂的关键突破口。由此既得以对尤尔的"电子游戏作为失败之艺术"的启示性论述进行引申,亦得以对游戏本身的独特艺术性进行界定。
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