检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:邓剑
机构地区:[1]北京大学新闻与传播学院
出 处:《中国青年研究》2021年第10期14-21,共8页China Youth Study
摘 要:国风游戏是近十年才被提出的概念,但国风游戏的历史早已在隐形书写。国风游戏的历史书写包括1990年代的单机游戏、2000年代的MMORPG网游以及2010年代的电竞游戏三个主要讨论面向。国风游戏的"国风"表述从来依附于游戏程序表面的文化层,通过对传统文化元素的视听调用虚构国家的在场,没有深入作为游戏逻辑内面构层的计算机层探索其应有的内涵。因此,国风游戏并未随其游戏形态的演进取得实质的发展,反而愈发陷入空洞化的表述危机,直至沦为后现代化的国风数据库。对于中国游戏业而言,当务之急是在计算机层构筑国风游戏的"国风"内涵,使之成为可被言说的确实对象。
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