检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国传媒大学动画与数字艺术学院
出 处:《当代电视》2021年第11期89-95,共7页Contemporary TV
基 金:北京市社会科学基金重大项目“北京深化文化消费领域供给侧结构性改革研究”(项目编号:20ZDA07)阶段性成果。
摘 要:随着数字技术的发展和数字娱乐市场对临场感、沉浸感的追求,动画受众的审美心理和审美观念逐渐发生了新的变化。为了顺应动画受众期待,营建审美"心流",在对电子游戏思维和审美形式的借鉴中,当代动画逐渐显示出一种美学新动向,即在动画叙事上出现了规定情境的世界观化、性格动力的情结化以及意蕴的场景化,从而打通了动画与游戏之间的墙壁,实现了动画跨文本叙事。
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