检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:孙毅 于力 马倩[3] SUN Yi;YU Li;MA Qian(School of Basic Medical Sciences,Jining Medical University;School of Management,Jining Medical University;School of Pharmacy,Jining Medical University)
机构地区:[1]济宁医学院基础医学院 [2]济宁医学院管理学院 [3]济宁医学院药学院
出 处:《中国商论》2021年第23期30-32,共3页China Journal of Commerce
基 金:济宁医学院大学生创新训练计划项目(cx2019016);山东省艺术类重点课题(21ZZ05250006)。
摘 要:随着社会的快速发展和科技的进步,体育消费不再局限于简单的商品交易,相反,可以通过个体认同感的消费体验来改变身心状态。从消费对象的角度来看,体育消费可分为参与性消费、表演性消费和物质性消费,个体的认知与行为对体育消费内容和类型有着巨大影响,不同类型的大学生对体育消费的偏好不同。体育消费在很大程度上受网络信息技术的影响。With the rapid development of society and the advancement of technology,sports consumption is not limited to simple commodity transactions at all,instead,it can be used to change people’s physical and mental state through the consumption experience of individual.From the perspective of consumption objects,consumption on sports can be divided into participatory consumption,performance consumption and material consumption.Individual cognition and behavior have great influence on the content and type of sports consumption,and different types of college students have different preferences for sports consumption.Sports consumption is largely influenced by network information technology.
分 类 号:F063.2[经济管理—政治经济学]
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