检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国传媒大学协同创新中心 [2]中国传媒大学
出 处:《教育与装备研究》2022年第1期84-86,共3页Education & Equipment Research
基 金:教育部人文社会科学青年基金项目“中国儿童动画叙事研究:儿童观念与对话呈现”(项目资助编号:20YJC760036)阶段性研究成果。
摘 要:基于当下万物皆媒的时代背景,绘本逐渐从传统的纸质阅读形态向数字形态进行转变。基于此,文章结合传播游戏理论,从学生对于兴趣和阅读的需求、参与和互动的需求、发展和提升自身的需求出发,探讨智媒时代下儿童绘本在叙事方式、交互操作、个性化机制设计等方面的策略,以提升绘本传播在教育中的趣味性、触达率和有效性。
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