检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘毅刚 Liu Yigang
机构地区:[1]南京林业大学艺术设计学院
出 处:《当代动画》2022年第1期105-109,共5页Contemporary Animation
摘 要:本文探究电子竞技游戏视看的起源,为电子竞技视看、直播的发展提供理论依据。在历史资料研究和归纳的基础上,从游戏发展的进程中寻找与战争观看的共性,以技术媒介的共享作为缘起研究的出发点,通过媒介使用目的比较探究电子竞技视看的不同,最后,比较电子竞技游戏视看与其他媒介观看战争的异同。电子竞技游戏基于战争需要和军事技术的发展历程,有着共同的视看需要。电子竞技游戏视看对现代战争的视觉化仿真,并通过影视等其他叙事媒介传达内容,在视角上、操作上与战争高度一致,再现了战争的视看。电子竞技游戏视看是对战争的模拟与再现。
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