检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国传媒大学电视学院
出 处:《现代传播(中国传媒大学学报)》2021年第12期106-110,共5页Modern Communication(Journal of Communication University of China)
基 金:文化部文化艺术研究项目“视听媒体虚拟现实(VR)作品内容创作研究”(项目编号:16DC23);中国传媒大学中央高校基本科研业务费专项资金资助项目“中国纪录片声音的历史演进研究”(项目编号:CUC200D019)的研究成果。
摘 要:VR影音作品将"视听方式"的选择权交给了体验者,具有相当大的"自由度",但VR影音作品仍然具有相当的"规定性",在"故事框架""主题立意""情节设置""场景设计"等方面存在边界。空间性体验是VR体验最主要的突破,声音现象学为解释虚拟环境中的听觉空间提供了理论支撑,技术的实现与体验者聆听的意向性共同决定了听觉体验,创造出一种"在场感",为体验者带来一种置身其中的移情体验。虚拟现实技术引发了主体与客体之间审美关系的变革,即从声音客体的实在思考转向听觉主体的意识思考。体验者(感知主体)和听觉空间(声音环境)之间的关系可以看作是心与境之间的关系,追求声境与听觉主体间的契合是声音创作者的一贯目标。
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