检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘芳儒 Liu Fangru
机构地区:[1]安徽大学新闻传播学院
出 处:《中国青年研究》2022年第2期53-60,共8页China Youth Study
基 金:安徽省哲学社会科学规划青年项目“安徽新型主流媒体建设与社会治理创新机制研究”(项目编号:AHSKQ2021D114)的阶段性研究成果。
摘 要:随着电竞陪练师得到顶层设计的关注,其前身"游戏陪练"也逐渐步入大众视野。与传统服务业不同的是,游戏陪练运用他们的虚拟外形、声音、语言等身体资源来展示某种性情倾向以迎合、融入甚至是培育和推广顾客的审美需求,进行审美劳动。通过虚拟民族志和深度访谈,本文发现游戏陪练通过建构消费符号的文本化语境、性别策略和情境性的身体实践让自己"看上去美,听起来顺耳",以吸引顾客下单。在此过程中,他们被资本全面、深入地控制,进而使其能力、情感甚至个人都被视为原材料的一部分被陪练平台吸纳并商品化。而游戏陪练将自我作为商品在平台上出售则是受陪练平台的制度设计的推动及自我进取精神的规训。
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