检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]暨南大学新闻与传播学院 [2]复旦大学信息与传播中心 [3]武汉大学媒体发展中心
出 处:《新闻与写作》2022年第4期46-56,共11页News and Writing
基 金:国家社会科学基金重大项目“视觉修辞的理论、方法与应用研究”(17ZDA290)的阶段性成果。
摘 要:程序修辞的“出场”,离不开“严肃游戏”和“劝服游戏”这两个至关重要的问题支撑,前者重点回答“游戏何以成为一个学术对象”,强调的是游戏的类型问题;后者旨在揭示“程序修辞回应了何种学术争论”,反映的是游戏的属性问题。正是站在两个概念的“肩膀”上“,程序修辞”看到了一个由程序和代码所主宰的游戏世界。进入新媒体时代,面向数字文本的数字修辞学日益崛起。在数字修辞学的“干流”中,程序修辞作为其中的一条“支流”,拥有了合法的学术身份。因此,程序修辞本质上是一种通过“程序”进行策略性劝服的数字修辞形式。程序修辞构建了一种程序性的认知框架,其作用机制主要表现为对游戏机制的功能限定、对游戏动力的叙事限定,以及对游戏美学的形态限定。程序修辞超越了当前修辞学的“劝服”(古典修辞学)和“同一”(新修辞学)认识框架,正在呼唤一种新的观念话语——“协谋”问题。
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