检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:潘妮妮 Pan Ni'ni
机构地区:[1]华东师范大学新闻传播学院
出 处:《文化纵横》2022年第3期104-114,共11页
基 金:国家社会科学基金项目“日本互联网右翼民粹主义的现状、趋势与政治影响研究”(批准号21BZZ082)的阶段性成果。
摘 要:动漫文化的“日本价值”之思日本动漫文化,是“二战”后以影像漫画为核心延伸出的包括动画、电子游戏、轻小说以及其他所谓“2.5次元”内容在内的一个庞大的融合型传媒消费体系。随着动漫文化对全球消费文化的渗透,以及日本朝野正式将其纳入外交战略,研究者也越来越多地将它与日本的“软权力”(soft power)联系起来,对标美国的迪士尼、好莱坞电影与可口可乐。Japanese anime has demonstrated a combination of entertainment and resistance regarding the homogenization of Japanese society, which is akin to the relationship between adolescence and adulthood. During post-war times, the tension between representative anime content and social order indicates another clue to social change. As a pioneer, Osamu Tezuka who lived through the defeat of the war promoted a positive vision of the future to young audiences. During the boom years, anime content balanced the needs of teenage passion with the social indoctrination of the masses. And, from the 1990s, this culture became a force quietly deconstructing the post-war landscape.
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