检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:韩晓强
机构地区:[1]西南政法大学新闻传播学院
出 处:《世界电影》2022年第3期38-51,共14页World Cinema
基 金:2019年度国家社科基金艺术学项目“中外电影技术交流史”(编号:2019CC02864);2018年度重庆市社会科学规划项目“新媒体时代的电影美学研究”(编号:2018YBYS149)阶段性研究成果。
摘 要:以媒介考古学为代表的技术路径已经成为今天电影研究的重要增长点,托马斯·埃尔萨瑟、洛朗·马诺尼、安德烈·戈德罗、查尔斯·马瑟、雷蒙·贝卢尔等人的研究已经为此做出了诸多贡献。通常来说,电影考古学的重点聚焦于早期光学仪器,借助于一种深层时间性的断层及耦合来思考电影的“媒介间性”(Intermediality)并书写“新电影史”。近十余年来,电影考古学的路向又逐渐转向电影建筑、放映设备、屏幕学、数据库、模拟技术等方面,作为观影硬件/场所的电影院由此成为重要的研究对象。本文尝试从早期的哈尔之旅、气氛影院到今天IMAX的兴衰轨迹,对影院史进行一次系统考察,以阐明“兼容性”在影院历史演进中的重要作用。
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