检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江传媒学院 [2]浙江传媒学院新闻与传播学院
出 处:《新媒体研究》2022年第15期98-103,共6页New Media Research
基 金:浙江传媒学院青年教师提升项目“数字经济时代下4K电竞赛事转播的应用与研究”项目成果;浙江省科技厅科研项目重点项目“文旅融合支撑平台关键技术研究与应用示范-诗路文化带乡村文化遗产特色旅游服务平台关键技术研究与应用示范”(2021C03137)。
摘 要:从狂欢理论出发,通过焦点小组访谈方式来探究以英雄联盟电竞赛事为代表的电竞春晚的逻辑成因和新变化,以及是否对现实空间产生影响。研究发现,电竞春晚在数字技术的加持下,成为参与建构的狂欢仪式,其中的狂欢化也会一进步嬗变,具有社交性和主流性的特征。但青年玩家和公众参与这场虚拟狂欢节的程度和方式都有所不同:只有极少数的青年会通过夸张、粗鄙等引人注目的行为方式去参与电竞春晚,其他大多数的青年群体是通过围观、评论以及传播的方式去参与其中。同时,狂欢节中形成的文本符号会被应用于现实的话语实践中,丰富了社会语境,对于大众传播媒介的传播形态和传播话语都带来了新的挑战。
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