检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张建东 欧臻彦 Zhang Jiandong;Ou Zhenyan(Academy of Broadcasting Planning,NRTA,Beijing 100866,China)
机构地区:[1]国家广播电视总局广播电视规划院,北京100866
出 处:《广播与电视技术》2022年第8期58-61,共4页Radio & TV Broadcast Engineering
基 金:超高清视音频制播呈现国家重点实验室资助。
摘 要:本文对三维声基于对象音频渲染的响度预估和控制开展研究,将基于对象音频渲染拆解为作为静态对象的声床渲染和单个音频对象动态渲染两个实验,在静态对象渲染实验中以12个测试序列分析了7.1+4H、5.1和2声道配置下相对于5.1+4H的响度变化,在动态对象渲染实验中以四款渲染插件和12个测试序列分析了渲染前后响度的变化。This paper studies the loudness prediction and control of object-based audio rendering in 3D audio.Object-based audio rendering is divided into two experiments:sound bed rendering as a static object and dynamic audio object rendering.In the static object rendering experiment,the loudness under 7.1+4H,5.1 and 2-channel configurations relative to that under 5.1+4H are analyzed with 12 test materials.In the dynamic object rendering experiment,four rendering plug-ins and 12 test materials were used to analyze the change of loudness before and after rendering.
分 类 号:TN948.1[电子电信—信号与信息处理]
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