检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:谢政杰 Xie Zhengjie
机构地区:[1]江南大学,江苏无锡214000
出 处:《艺术科技》2022年第9期223-225,共3页Art Science and Technology
摘 要:数字时代,成长环境变迁导致“儿童”概念发生变化,社会化问题层出不穷,以儿童为目标人群的设计也需要随之调整。近年来,国内儿童游戏设施越来越倾向于结合运用数字媒介,但仍存在诸多不足。文章分析网络游戏吸引力来源及游戏对儿童社会化的影响,提出将虚拟媒介优势与传统实体设施相结合的设计策略,进一步说明理论在实际案例中的映射。儿童游戏设施不仅要对儿童来说有娱乐意义,还要具有符合社会与国家期许的综合教育功能,而数字技术是良好的教育信息传递媒介。将数字技术与实体媒介相结合,能够精准吸引儿童兴趣,同时尽量减少虚拟媒介的不利影响,引导儿童正确认知游戏,辅助现实世界中儿童的社会化进程,探索更适合赛博儿童的游戏设施设计。
关 键 词:数字化 儿童游戏设施 赛博儿童 游戏心理学 社会化
分 类 号:TU984.18[建筑科学—城市规划与设计]
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