检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]河南科技学院信息工程学院,河南新乡453000 [2]河南科技学院博士后创新实践基地,河南新乡453000
出 处:《电脑知识与技术》2022年第30期71-74,共4页Computer Knowledge and Technology
基 金:国家自然科学基金项目“移动学习环境下学习投入的动态变化机制与资源支持研究”(课题立项号:61907013);河南省哲学社会科学规划项目“移动互联网环境下大学生学习投入对学习收获的影响及干预研究”(课题立项号:2019BJY009);河南省教师教育课程改革研究项目“面向智慧教育的职前教师信息技术应用能力培养研究”(项目号:2021-JSJYYB-077)资助。
摘 要:近年来增强现实技术因虚实融合等特征被教育研究者重视,为探究我国增强现实教育研究现状、热点,发掘研究趋势,使用文献计量法对CNKI核心文献进行分析,发现我国增强现实教育研究正处于稳步发展时期,但未形成完整的合作体系;研究热点体现在基于增强现实的技术使用、学习方式、教育应用等方面;研究热点演变呈现从注重增强现实教育具体实现方式的移动学习、游戏化学习向注重学习者体验的交互式设计演变,研究不断向纵深发展;未来增强现实教育对技术融合度要求更高,对学习方式变革影响更深刻,基于增强现实的游戏化学习不断深入,基于多模态过程性学习效果的考量需要进一步加强。
分 类 号:G642[文化科学—高等教育学]
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