检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:边青山[1]
机构地区:[1]鲁迅美术学院
出 处:《艺术工作》2022年第5期91-95,共5页Art Work
摘 要:目前很多游戏理论研究学者多以米哈里·希斯赞特米哈伊提出的心流理论为基础,侧重于研究游戏者在游戏中的感受问题。而忽视了游戏者在游戏前的游戏动机和游戏后的“成长”体验问题。本篇论文从游戏、游戏者、游戏设计者三个维度展开,基于心理学无意识理论和亚伯拉罕·马斯洛的动机需要理论,把游戏者在游戏前的游戏动机、游戏中的“忘我”感受和游戏后的“成长”体验作为一个整体来加以研究。提出游戏设计者的核心任务是关注游戏者的动机,将游戏者成长性动机与匮乏性动机结合在游戏的“内容”中,通过游戏满足游戏者“未意识到”的“意愿”,创造游戏者成长性的快乐和游戏高峰体验。使游戏者能以更高层次的境界积极回归现实世界,体验生活的乐趣。
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