检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵宜[1] 贾天翔 Zhao Yi;Jia Tianxiang
机构地区:[1]上海师范大学影视传媒学院
出 处:《艺术学研究》2022年第6期66-78,共13页Chinese Journal of Art Studies
基 金:国家社科基金艺术学一般项目“中国影视艺术的媒介融合、技术迭代与产业未来研究”(项目批准号:19BC031);上海高水平地方高校创新团队——上海戏剧学院“影视学科三项核心能力建设创新团队”项目阶段性成果。
摘 要:“影游融合”是当下中国文娱产业和学术研究领域的热点概念,但在围绕“影游融合”所展开的阐释中,普遍缺乏基于电子游戏的市场现实与媒介特性的讨论。由于在产业实践领域和学术批评领域,电影工业相对于电子游戏拥有产业先发优势和更强大的媒体话语权,导致学界长期以来忽略了后者对文化艺术发展产生的深刻影响,更多将电影的命运作为讨论“影游融合”的出发点和关切点。“利用电子游戏滋养电影”的理论思维惯性,悬置了对旧媒介文化与美学惯性的反思,也遮蔽了新媒介艺术所蕴含的文化与美学先锋性。想要真正实现“影游融合”,就需要找回电子游戏被电影工业所遮蔽和压抑的媒介潜力,并构建一种面向新媒介文化与美学的分析路径。
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