检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:景智[1] JING Zhi(College of Computer,Beijing Information Science&Technology University,Beijing 100192,China)
机构地区:[1]北京信息科技大学计算机学院,北京100192
出 处:《计算机仿真》2022年第10期184-188,共5页Computer Simulation
基 金:国家自然科学基金资助项目(21476020)。
摘 要:针对虚拟人角色动作捕捉设备成本过高、识别准确率较低和操作过于繁琐的问题,提出了一种基于单目摄像头的运动捕捉系统及其实现方法。方法基于OpenPose算法获取每个人的2D实时运动关节点,进而通过一个线性回归神经网络将2D关节转换为3D关节点,可以实时采集多人运动的图像并计算各关节位置姿态,从而实现人体的运动捕捉以及向虚拟角色的迁移。还研究了一种面部捕捉算法,使用径向基函数的插值方式,将面部控制点信息转换为三维网格的实时变形动画效果。实验表明,上述方法操作简单、价格低廉、识别准确率高、运行稳定,可以用于影视特效和游戏娱乐素材制作,以及各种交互系统当中。This paper presents a motion capture system based on monocular cameras, with which users can capture images of multiple people’s movements in a simple way. The method is based on the OpenPose algorithm to obtain 2 D real-time motion joints of each person, and then convert the 2 D joints into 3 D joints through a linear regression neural network, which captures images of multiple people’s movements and calculates the pose of each joint in real-time. This paper also investigates a simple facial capture algorithm that uses radial basis function interpolation to convert facial landmark points into 3 D mesh points for real-time deformation animation. The solution is simple to implement, inexpensive and stable, and can be used in film and entertainment production, as well as in various interactive systems.
分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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