检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]武汉体育学院经济与管理学院,湖北武汉430079 [2]武汉体育学院体育社会科学研究中心,湖北武汉430079
出 处:《文体用品与科技》2023年第1期190-192,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
基 金:教育部哲学社会科学研究后期资助项目,编号:21JHQ 086;湖北省教育厅科学技术研究计划重点项目,编号:D20214102;湖北省高等学校哲学社会科学研究重点项目,编号:21D089;武汉体育学院中青年科研团队资助项目,编号:21KT07。
摘 要:数字时代,交互技术的研发精进和瓶颈突破,不断优化重组原有电子竞技产业结构和数字资源要素,驱动着传统电子竞技产业的进一步改革升级,对我国电子竞技产业创新发展具有重大的社会意义。本文运用文献资料法、案例分析法等研究方法,对前期相关的文献资料进行历史梳理,对交互技术和电子竞技产业等相关概念进行内涵界定,对交互技术助力电子竞技产业的时代背景与基础逻辑进行阐释,探析交互技术助力电子竞技产业的应用壁垒。
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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