检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黎杨全[1] Li Yangquan
机构地区:[1]华中师范大学文学院
出 处:《文学评论》2023年第1期55-63,共9页Literary Review
基 金:国家社科基金重点项目“数字资本主义与新媒介文艺的转型研究”(21AZW002)的阶段性研究成果。
摘 要:数字时代的文学让批评面临困境,对此我们不仅要探讨相应的批评方法与评价体系,也要思考批评范式的转换。数字时代的文学呈现游戏转向。读者消费活动基于玩乐心理,表现出游戏化趋势,作家创作走向数据库的重组,遵循游戏的复数故事逻辑,传统“原作一仿作”的关系被“系统一创作”的关系取代,现实中玩游戏的经验也融入了文本中,体现出游戏经验在文学中的再媒介化。对此需针对性地建构文学的游戏批评范式。从游戏批评范式看文学,能较准确地把握数字时代作家与读者的文学活动,看清文学文本的深层变化,也能解释随网络兴起的泛审美、半审美现象。
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