检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张璐璐 Zhang Lulu
机构地区:[1]武汉大学新闻与传播学院
出 处:《少年儿童研究》2022年第12期4-13,共10页Children's Study
摘 要:本文呈现数字原住民对于电子游戏媒介的成长性适应过程,探索“00后”在其间的关系实践。研究发现,相对于传统经典游戏,媒介化游戏的关系效应愈加明显,且“00后”于此占据更强的关系主导性。入场时,社会支持性关系导向多样诉求;游戏进行时,角色、框架和规范促进高效连接;出场后,自主性选择主导关系走向。媒介化游戏以强连接和弱关系为特征,“00后”通过非游戏空间的印象评估、自我暴露、线下约见的流程增加关系提升的可能性。同时,媒介化游戏形塑并契合了“00后”的交友观。
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