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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨莹[1] 沈琳 Yang Ying;Shen Lin(Suzhou Museum,Suzhou,215001)
机构地区:[1]苏州博物馆,苏州215001
出 处:《博物院》2022年第6期95-100,共6页Museum
摘 要:近年来,我国多家博物馆在展览中进行了游戏化尝试,以求创造出身临其境、引人入胜的参观体验,培养了观众的观展兴趣,加深了观众对展览文化历史背景的了解。游戏化在博物馆展览中逐渐呈现出积极的社会影响力。本文基于博物馆展览的游戏化价值与应用,对互动沉浸的博物馆游戏化设计策略、创新展览的博物馆游戏化空间进行研究,并针对游戏化在博物馆展览中存在的问题以及未来的发展提出了相应的建议。In recent years, many Chinese museums have launched various gamified exhibitions, creating an immersive and fascinating visiting experience, cultivating the audiences’ interest in museums, and deepening the audiences’ cultural and historical knowledge. Gamified exhibitions have gradually exerted positive social influence. This article mainly analyzes the exhibition gamification, conducts research on problems based on interactive immersion, gamification design strategies and innovative exhibition methods, and puts forward corresponding suggestions for the current problems and future development.
分 类 号:G265[历史地理—考古学及博物馆学]
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