检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:何翔
机构地区:[1]成都艺术职业大学数字艺术学院
出 处:《影视制作》2023年第2期61-66,共6页Audio & Video Production
摘 要:3ds Max的骨骼系统在三维动画中的应用非常广泛,本文针对应用3ds Max的骨骼系统做试验动画,驱动三维卡通虫子的肌肉蠕动动画的实现,探讨了3ds Max的骨骼系统对于模拟肌肉蠕动动画的应用过程,对实现方式的不同效率做对比,同时分解了不同骨骼装配的方式,以及通过IK解算器的限制,达到控制虫子头部运动与躯体蠕动过程中的关联,实现虫子真实蠕动动画的控制器设置,总结出骨骼系统在针对三维虫子模型的动画过程中应遵循IK解算器的定位属性,做到操作简单,设定简洁的方式,通过尽可能少地设置IK解算器实现控制骨骼链运动。
分 类 号:TP3[自动化与计算机技术—计算机科学与技术]
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