检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]广州大学教育学院心理学系/脑与认知科学中心,广州510006
出 处:《复印报刊资料(心理学)》2022年第4期64-74,共11页
基 金:教育部人文社会科学研究一般项目“从损伤到恢复:强制隔离戒毒人员决策障碍的心理机制与改善研究”(18YJA190012);广东省哲学社会科学“十三五”规划一般项目“‘情境’还是‘美德':物理秩序影响道德决策的心理及神经机制研究”(GD17CXL02)。
摘 要:为探究个体在决策过程中的哪个阶段有更好的决策表现,改进经典爱荷华博奔任务(lowa Gambling Task,IGT),发展出变式IGT。实验一、二主要用于确认变式IGT是否能实现经典IGT的功能,是否能分离决策过程,以及关于四副牌的知识对任务表现的影响;实验三是基于上述实验结果的程序优化,以提高被试的时间敏感性,进一步验证实验一、二的结果。结果显示,变式IGT实现了经典IGT的基本功能,并且能够实现对IGT决策过程的分离,能更精确地识别出进入概念水平的时程。健康成年被试进入概念水平的时间是在200个试次之后,比经典IGT的80次更迟。结果表明,拥有四副牌知识的多少不影响被试的任务表现,而“跳过”和“放弃”不利选项会使决策表现更好。
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