检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:潘泽泉[1]
机构地区:[1]中南大学社会学系
出 处:《人民论坛》2023年第6期90-93,共4页People's Tribune
基 金:2020年度国家社科基金重大项目“中国城乡融合发展的空间社会学研究”(项目编号:20&ZD149);2019年国家社科基金重点项目“中国城市社会治理转型与体制机制创新研究”(项目编号:19ASH003)阶段性成果。
摘 要:虚拟偶像文化源起于早期二次元文化,是数字技术生成的拟真世界。作为虚拟偶像粉丝群,“90后”“00后”的媒介使用偏好从需求到动机、从媒介消费偏好到媒介消费实践存在着文化心态的代际差异。“90后”青年群体的媒介使用抉择的需求和动机更多地是以工具性动机、情感满足性动机为主,而“00后”更重视成就性动机和自我实现的价值,体现为一种全新的文化参与形式。一方面,“90后”在社会转型的过程中发展出现代性和后现代性并存的一种价值取向,在偶像文化消费过程中,他们更多的是漫步者、流浪者和观光者,是“被动的消费者”。而对于“00后”来说,倾向于后现代去中心身份认同,他们兼具物质主义与“后物质主义”“混和价值”取向,他们在生存—幸福价值、传统—现代两个维度,均表现出“双高”特点。
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