论《蜀山剑侠传》在中国网络文艺生产中的源头性地位  

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作  者:邓韵娜[1] 

机构地区:[1]西南科技大学文学与艺术学院

出  处:《当代文坛》2023年第3期129-135,共7页Contemporary Literary Criticism

基  金:四川省哲学社会科学重点研究基地重大项目“媒介视域下网络文艺中的四川文化形象研究”阶段性成果,项目编号:SC20EZD057。

摘  要:还珠楼主创作于1930年代的《蜀山剑侠传》对于当下的网络文艺创作产生了深远的影响。《蜀山剑侠传》一方面继承了中华文化传统,一方面与数字媒介时代的生产特征不谋而合,不但多次改编为电子游戏作品,而且影响了之后在中国网络文艺中占据主流地位的玄幻小说创作及其影视改编。除了网络文学、游戏与影视剧以外,短视频中也能看到它的影子。总的来说,以《蜀山剑侠传》为代表的还珠楼主武侠小说处于文学传统与新媒体文艺生产之间承上启下的枢纽位置,使得“蜀山”IP经久不衰。

关 键 词:《蜀山剑侠传》 网络文艺生产 融媒介 

分 类 号:I207.42[文学—中国文学]

 

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