检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:方睿[1] 李拜天 Fang Rui;Li Baitian
机构地区:[1]上海理工大学出版印刷与艺术设计学院,上海200093
出 处:《艺术科技》2023年第9期21-24,共4页Art Science and Technology
基 金:2020年度上海哲社规划课题“传统文化教育视域下的童书创意研究——基于情境学习的视角”成果,项目编号:2020BWY010;2021年度上海理工大学课程思政专业动画场景示范课建设项目研究成果。
摘 要:文章针对动画场景设计教学中,传统美术元素难以融入影片叙事,容易停留在装饰性表达层面的问题,首先梳理传统美术元素在动画场景中的视觉叙事意义,并以此为基础,分析在动画场景设计过程中,传统美术元素当代转化的难点.其次,基于数字技术思考新的教学方法,帮助学生对传统美术元素进行灵活的重构,并使之有效参与到影片叙事中.再次,提出在动画场景教学的多维象限结构中,可以采用以"叙事"为基石、以"问题"为导向、场景理论结合数字技术的数字化重构式教学方式,辅助学生将传统美术元素与数字化方法作为时空并置的物质性基础,并将传统美术元素与当代动画场景表现作为动态组合的结构性框架.最后,结合教学实践,探讨教学思路、教学设计及可行性,以期为民族传统动画的设计和教研提供参考.
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