检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京师范大学新闻传播学院 [2]复旦大学新闻学院
出 处:《当代传播》2023年第3期86-91,共6页Contemporary Communication
基 金:国家社科基金青年项目“网络视频直播影响力评测研究”阶段性成果,编号:17CXW039。
摘 要:直播的社交化、生活化属性搭建了新型消费场景,其互动性、沉浸性也创造了崭新的媒介景观。直播主播的加入使得影响受众消费的要素呈现更为复杂,主播与受众的情感互动与联结紧密,购物行为伴随虚拟情绪的在场感,用户的“围观”本身使购物行为关涉很强的情感投入。本文将说服效果的经典模型ELM引入到网络直播用户行为场景中,对直播愉悦性、直播互动性与信息有用性、信源可信性因素的影响加以探究,旨在探讨在情感唤醒程度和愉悦程度的调节下,感知有用性在中心路径和边缘路径两类信息加工过程中的中介作用,丰富对于直播场景社交互动性研究的内涵。研究发现,高质量信息呈现与可信主播的推荐同步塑造消费购买行为;感知有用性在信息质量或信源信度与用户的直播购买行为间发挥中介效应;情绪感染同时对影响受众购买行为的中心路径和边缘路径产生显著影响,积极情感的伴随效果稳定且持久。以上发现有助于直播产业生态建设高复购率和高喜爱度的媒介化消费场景,对打通直播消费的信息接触与加工路径提出了有效建议。
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