检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吴胜波 WU Shengbo(School of Artificial Intelligence,Wenzhou Polytechnic,Wenzhou 325035,China)
机构地区:[1]温州职业技术学院人工智能学院,浙江温州325035
出 处:《电视技术》2023年第4期126-128,132,共4页Video Engineering
摘 要:针对传统显示设备的亮度计适用范围有限问题,通过虚拟现实的方式来模拟人眼的成像特点进行分析,确定视场的最佳范围。通过对十字准线法、中心亮度法、中心分辨率法和全场亮度法进行分析,确定眼点的位置,通过对近眼显示器进行综合实验,讨论光学特性的相关性。实验结果表明,除全场亮度法之外的三种方法都可以将眼点位置控制在1 mm之内,但是全场亮度法通常产生的结果重复性最好。因此,可以根据虚拟现实显示设备要求的不同来选择不同的方法确定眼点。To address the problem of limited applicability of luminance meters of conventional display devices,the optimal range of the field of view is determined by simulating the imaging characteristics of the human eye through virtual reality for analysis.By using the design analysis of the crosshair method,the central luminance method,the central resolution method and the full-field method to determine the location of the eye point,the relevance of the optical properties is discussed by conducting comprehensive experiments with the team near-eye display.The experimental results show that all three methods except the full-field luminance method can control the eyepoint position within l mm,but the full-field luminance method usually produces the best repeatability of results,so different methods can be chosen to determine the eyepoint according to the different requirements of the virtual reality display device.
分 类 号:TN873[电子电信—信息与通信工程]
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