检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吴天 Wu Tian
机构地区:[1]北京电影学院动画学院
出 处:《当代动画》2023年第3期26-31,共6页Contemporary Animation
摘 要:《灌篮高手》时隔二十余年后再度重启。影片中的双线叙事结构以及从属其结构的、迥然不同的两种动画风格引发了不同的评论。本文从电影版的创作与改编入手,提出二次元作品横跨多种艺术作品形态的次元壁问题,并将之展开在漫画原著与电影版的两个层面上,以此讨论当代文化中由一件作品延伸出的文化世界。在此过程中,本文着重探讨《灌篮高手》作为链接晚近三十年全球文化工业的一部特殊作品引发中国观众共鸣的内在机制。
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