检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘航
机构地区:[1]北京电影学院美术学院
出 处:《视听》2023年第9期29-33,共5页Radio & TV Journal
摘 要:在数字技术升级和影游融合的背景下,游戏化电影在一定程度上寄寓了大众对数字文明及未来科技的想象与反思,而游戏化电影对虚拟数字空间的呈现正是这种想象与反思的具象化表征。当审视游戏化电影虚拟数字场景的设计思路、表现手法变迁时可以发现,其间充满反叛意味、后现代气息的赛博文化在发生美学转向,包括在对数字技术和未来世界的恐慌情绪之外出现了缅怀电子游戏、影游文化的情结,在解构和异化的主题之外出现了畅想数字文明、期冀虚实共生的未来世界等新线索。这为游戏化电影虚拟场景设计注入了新的思路,也体现出数字技术和游戏文化已经被历史化的现象,反映着面向智能时代的技术发展正与当代文化持续融合、寻求平衡的时代气息。
关 键 词:游戏化电影 虚拟数字空间 场景设计 后现代 美学转向
分 类 号:J901[艺术—电影电视艺术] TP399[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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