检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:关颖淇
机构地区:[1]合肥师范学院文学院
出 处:《传播与版权》2023年第16期33-35,39,共4页
基 金:2022年度国家级大创项目研究课题(项目编号:14098053)。
摘 要:数字时代下,媒介技术的发展导致信息要素供给盈余,大众对娱乐化与个性化内容的需求愈发强烈。同时,媒介间的相互融合催生赋有“游戏化”元素的互动电影,由此电影与观众之间能够互相生成反馈,实现互动。文章从受众和创作者两个层面探究互动电影在形式、内容、叙事手法方面的交互方式与美学书写,从而呈现在游戏化反馈机制影响下电影叙事与观众体验的变革发展趋势。未来,交互式的游戏基因在电影表现上将大有可为,基于游戏化反馈机制探讨互动电影中的艺术转向,能够更好地理解当下的电影形态与预见未来的观众需求。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49