检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]上海交通大学媒体与传播学院
出 处:《上海广播电视研究》2023年第4期21-28,共8页Research of Radio and Television
基 金:教育部人文社科基金项目“基因·基模·模因:提升国际传播效能的多模态隐喻模式研究(22YJC860032)”研究成果。
摘 要:电子竞技作为一种竞技娱乐方式,其独特魅力在短短数十年间征服了成千上万的爱好者,已然成为一种不可忽视的社会文化现象。电竞游戏作为当前互联网产业的“蓝海”,也成为文化传播的重要载体[1]。与传统文化产品相比,电子竞技依托于数字技术,并不断与历史、美术、音乐等各种艺术形态融合共生,成为展现一国文化产品研发与创新能力的重要载体。
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