检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]清华大学新闻与传播学院
出 处:《当代传播》2023年第6期49-55,共7页Contemporary Communication
基 金:国家社科基金一般项目“全球数字治理下的国际互联网规则形成机制研究”阶段性成果,编号:21BXW008。
摘 要:游戏化元素已广泛存在于人们的日常实践和媒介生活中,并对受众的心理与行为产生深刻影响。随着游戏化思维在各类系统中的广泛扩展,满足受众多元化、个性化和差异化的使用需求也成为提升用户保有率的手段。而目前大多数以社交媒体用户为对象的游戏化研究中,都将用户视为同质化群体进行设计,有关个体性格特征对媒介使用效果的研究较为匮乏。为弥补此局限,本研究以微信读书App为分析情境,对361名微信读书App用户进行问卷调查,以考察游戏用户类型在游戏化元素的使用与用户持续使用意愿的关系中所发挥的调节作用。研究发现,成就类、社交类与沉浸类的游戏化元素对用户持续使用意愿均有显著的正向影响。此外,人格特征中“社交者”“玩家”“慈善者”“无拘无束者”得分较高的用户类型则会对游戏化元素与持续使用意愿产生积极的调节作用。
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