检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郎以波
出 处:《文体用品与科技》2024年第1期172-174,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:电子竞技(Electronic Sport)或竞技视频游戏是一个快速增长的行业和现象。大约90%的青少年儿童玩电子游戏,并且职业电子竞技运动员平均每天花5.5-10h进行专业的训练和比赛。与电子竞技的快速增长的现状不相适应的是,人们对电子竞技运动员的健康需求和损伤管理认识相对不足。基于此,人们更加重视识别、管理和预防与电子竞技运动相关的常见健康危害,同时也关注促进这一群体运动员健康的重要性。本文概述了电子竞技运动员存在的健康风险,并探究了电子竞技运动员常见的健康危害和相关健康风险的预防与改善路径。
分 类 号:G804[文化科学—运动人体科学]
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