检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《文体用品与科技》2024年第3期97-99,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:现如今,国内在电子竞技体育领域的发展形势迅猛,存在极好的前景和巨大上升空间,在此过程中,主流媒体体现着不可替代的重要作用。对国内电子竞技体育产业发展过程中呈现出的问题及其在媒体发展中的地位进行分析,探讨媒体对于电子竞技发展起到的促进作用,为主流媒体应用于电子竞技体育领域的发展制定可行性实施策略,主要包括利用传媒提升社会接受度、促进职业化发展、借鉴国外成功的开发经验、政府出台正向推广政策、推动电子竞技体育市场更加规范、带动不同行业的协调发展、寻求产业化电子竞技市场发展模式等七个方面。
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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