检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京工业大学文法学部社会学系 [2]北京工业大学文法学部
出 处:《新媒体研究》2023年第23期1-7,34,共8页New Media Research
基 金:北京市教育科学“十四五”规划2021年度优先关注课题“学生核心价值观形成规律与评价研究”(项目编号:CIEA21019)。
摘 要:在网络直播中,打赏既是社交关系当中的礼物,也是满足自身需求的消费。但是在音频直播平台上,网民的一次次打赏换来的不只是一声来自远方主播的感谢和问候,对打赏者本人来说,更多的是对其孤独情绪的满足。通过对某音频直播平台用户发放调查问卷,利用SPSS22统计分析软件整理数据后发现:在音频直播平台上,用户的孤独感对其打赏意愿存在正向影响,孤独感对社交需求存在正向影响,而且社交需求对打赏意愿也存在正向影响。同时,社交需求会正向调节用户孤独感与打赏意愿的关系,但社交需求在孤独感与打赏意愿之间仅发挥部分中介作用。在孤独情绪与打赏之间,人的社交需求虽然扮演重要角色,但释放孤独情绪的消费才是打赏的最终目的。
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