检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]清华大学体育部 [2]吉林师范大学体育学院
出 处:《科技传播》2023年第18期83-85,共3页Public Communication of Science & Technology
基 金:湖北省休闲体育发展研究中心2022年度开放基金项目(项目编号:2022A004)。
摘 要:动画是一种有效的传播媒介,但专注于动画传播民俗体育的研究并不多见。因此,采用文献资料和逻辑演绎方法 ,探讨动画传播民俗体育的路径与策略。研究认为:动画较好的发展趋势、特殊的制作工艺以及较高的传播效率,是助推中国民俗体育创新传播的现实缘由;动画的镜像技术能够将拍摄对象在影片中真实呈现,全电脑制作工艺拓宽了动画的展现边界,转译技术则将文化从文化持有者处最终呈现至受众眼前,这三项技术是传播民俗体育的技术路径;而在具体的传播过程中,纪实美学与符号选择、历史填补与合理想象、创作参与与解释引导则是动画影片传播民俗体育的运行保障。
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