检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈旭华 CHEN Xu-hua
机构地区:[1]哈尔滨工业大学社会科学学院,哈尔滨150001
出 处:《黑龙江社会科学》2024年第2期55-62,共8页Social Sciences in Heilongjiang
基 金:国家社会科学基金青年项目“外源性组织嵌入乡村社会的民国经验与启示”(21CSH002)。
摘 要:文化“在场”是社会学研究的重要视角,任何社会行动都无法脱离或超越文化“场域”的影响。从文化“在场”视角对东西方游戏行为比较分析,可以发现象征与隐喻意义上的对应性是游戏与文化双向嵌入的基础。东方的“协同”思维与西方的“竞争”思维通过游戏这一有趣形式被具象化表达,思维方式的不同直接导致了东西方游戏中迥异的文化禀赋。在探寻游戏与文化双向嵌入基础上,进一步比较东西方游戏的文化禀赋差异,对把握不同文化场域下多样化游戏形态的衍生逻辑具有重要意义,有助于理解在现代科技革命背景下游戏模式从“人际”向“人机”转化的新趋势,进而在“探寻自由全面的个体”的马克思主义休闲生存范式下发掘游戏行为的深层意蕴。
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