检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郑焕钊[1] 陈雅佳 Zheng Huanzhao;Chen Yajia
机构地区:[1]暨南大学文学院 [2]中南大学文学与新闻传播学院
出 处:《粤海风》2024年第1期42-52,共11页
基 金:中央高校基本科研业务费专项资金资助项目“网络文艺提升中华文化国际影响力传播力研究”(项目编号:23JNQMX43)的阶段成果。
摘 要:在“版号寒冬”与内外多重因素的合力驱动下,中国网络游戏逐渐打破技术与文化壁垒,以投资、产品、IP等多样态输出模式,朝着更为宽广的海外存量市场迈进。出海半径不断扩大,网络游戏的产业增值创收也已逾百亿美元,大大超越传统文化媒介。网络游戏的成功出海,不仅展现了中国的文化创造实力以及文化输出的巨大潜质,同时也使网络游戏成为表达中国故事、传递中华文化价值、推动文旅产业发展复苏的重要引擎。而随着出海进入下半场,如何解决地区间的文化折扣差异,保持商业价值与文化价值的二元平衡,避免当代文化的传播失语问题,仍然是中国网络游戏出海与中华文化海外传播亟须突破的现实瓶颈。
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