检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:卜莲秀 丁百仁[1] Bu Lianxiu;Ding Bairen
出 处:《青少年学刊》2024年第2期38-45,51,共9页Youth and Adolescent Studies
基 金:国家社科基金青年项目“教育‘双减’政策下的家庭策略与优化路径研究”(项目编号:22CSH087);江苏省研究生科研创新计划“网络游戏共享对儿童的影响研究”(项目编号:KYCX21_0435)阶段性研究成果。
摘 要:从整体性视角出发,对差生和优生的游戏消费事实与塑造机制进行深入研究,发现儿童在游戏中花费大量的时间与金钱,主要是为了获取与战绩、段位及皮肤等符号相关的“荣耀”,这种荣耀可以让他们在游戏中获取社交优势,并延伸至现实生活中。游戏荣耀的生产既是玩家档案、游戏成就系统、游戏工业塑造的,也是玩家线上线下社交竞争的结果,玩家之间的互动强化与扩散了游戏符号的社会文化意义,增加了儿童游戏消费的欲望。同时,在优绩主义和优生效应的推崇下,教师和精英阶层也无形中参与了游戏的主观意义建构过程,放大了游戏的正面效应,进一步激励着儿童游戏消费,并助推着游戏辅助产业的发展。
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