检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:于歌子 Yu Gezi
机构地区:[1]深圳大学艺术学部戏剧影视学院表演系
出 处:《艺术评论》2024年第4期125-132,共8页Arts Criticism
基 金:深圳大学高水平建设三期项目“互动视阈下香港电影音乐的流变及启示”(项目编号:000001030601);深圳大学2023年度马克思主义理论与思想政治教育研究专项“新主流电影的民族化创作及国族认同机制路径研究”(项目编号:23MSZX07)的阶段成果。
摘 要:传统艺术和网络传媒之间的互动融合促生了有关学科“间性”问题的探讨。电影也在艺术融合的视野中走入跨学科发展、多学科深度交互的崭新时期。在互动融合的时代要求下,对于电影本质的把握以及对电影形态发展路向的探察成为当下电影学研究的关键。因此,有必要立足对早期电影技术发展脉络的梳理与探讨,联系当下的交互电影生产工艺、电影与电子游戏的交互性拓展,从技术工具论的角度对电影的基本概念和未来发展趋势进行阐述与分析。
关 键 词:技术工具 虚拟社会 电影形态 影游融合 数字化生存
分 类 号:J905[艺术—电影电视艺术] TP399[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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