检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赖亮鑫[1] Lai Liangxin
机构地区:[1]广东女子职业技术学院应用设计学院,广东广州510399
出 处:《艺术科技》2024年第9期86-88,92,共4页Art Science and Technology
基 金:2021年度广东省教育厅省继续教育质量提升工程项目“三维动画设计”研究成果,项目编号:JXJYGC2021EY0290。
摘 要:目的:传统三维动画设计由动画师手动调节和设置关键帧,最终呈现的人物角色动作和表情不够自然和真实。因此,探讨动作捕捉技术在三维动画设计中的应用具有重要意义。方法:文章阐述动作捕捉技术从无到有、从基础应用到成熟普及的发展历程,分析动作捕捉技术在三维动画设计中的应用流程,并以产教融合动画项目《红棉少年筑梦传承》为例,依次对角色建模、材质贴图、绑定蒙皮、动作捕捉拍摄、动画制作及优化处理等进行技术应用分析。结果:动作捕捉技术在三维动画设计中的应用,有效改善了人物角色动作和表情刻画呆板、失真的现象,提升了三维动画设计与制作的效率和准确度,缩短了项目制作周期,节约了动画制作过程中的人员精力与时间成本。动作捕捉技术等数字化软件设备颠覆了传统三维动画制作的流程及工艺表现,推动了三维动画美学维度由“失真”向“真实”方向发展。结论:动作捕捉技术的应用有效解决了传统三维动画设计制作周期长、拍摄成本高、人员工作强度大等问题,极大地提升了动画制作的效率,强化了动作真实感,高效呈现场景、人物及其交互动作等,使三维动画创作更高效、更自由、更省力。
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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